Μία από τις πιο συνηθισμένες ανησυχίες των γονέων σήμερα, αφορά σ τις ώρες που περνούν τα έφηβα παιδιά τους μπροστά σε μια οθόνη. Ίσως, όμως, αντί να επικεντρωνόμαστε αποκλειστικά στο «πόσο παίζει;», να είναι περισσότερο χρήσιμο να αναρωτηθούμε: «Τι μένει έξω από την καθημερινότητά του όσο παίζει;»
Γιατί το ουσιαστικό ζήτημα δεν είναι μόνο ο χρόνος που αφιερώνει ένα παιδί στο gaming, αλλά και το αν αυτός ο χρόνος αρχίζει να αντικαθιστά τον ύπνο, από άκρως διαχρονικά ωφέλιμες δραστηριότητες όπως την άσκηση, τις φιλίες, το σχολείο, την οικογένεια και άλλες σημαντικές εμπειρίες της ζωής του.
Ένας εγκέφαλος που βρίσκεται ακόμη σε διαδικασία ωρίμανσης
Ο εγκέφαλος ενός παιδιού και ενός εφήβου δεν είναι ένας πλήρως ώριμος εγκέφαλος. Η ανάπτυξη και η οργάνωσή του συνεχίζονται μέχρι και τη νεαρή ενήλικη ζωή.
Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου εξακολουθούν να ωριμάζουν εγκεφαλικά δίκτυα στα οποία συμμετέχει ο προμετωπιαίος φλοιός και τα οποία σχετίζονται με σημαντικές λειτουργίες, όπως η ικανότητα αυτοελέγχου, η αναστολή των παρορμήσεων, ο προγραμματισμός και η λήψη αποφάσεων.
Την ίδια περίοδο, πολλά σύγχρονα video games προσφέρουν ένα περιβάλλον γεμάτο στόχους, άμεση ανατροφοδότηση και συνεχείς ανταμοιβές. Δημιουργείται έτσι ένας επαναλαμβανόμενος κύκλος πρόκλησης και ανταμοιβής που μπορεί να κρατά τον έφηβο- παίκτη για μεγάλο χρονικό διάστημα μέσα στο παιχνίδι.
Τι είναι ο κύκλος πρόκλησης – ανταμοιβής;
Σε απλουστευμένη μορφή μπορούμε να τον περιγράψουμε ως εξής:
Πρόκληση (παιχνίδι) → Προσπάθεια → Προσμονή → Αποτέλεσμα/Ανταμοιβή → Ικανοποίηση → Επόμενη πρόκληση → Επανάληψη
Το video game θέτει συνεχώς μικρούς ή μεγαλύτερους στόχους: «νίκησε τον αντίπαλο», «ολοκλήρωσε την αποστολή», «φτάσε στο επόμενο επίπεδο».
Ο παίκτης προσπαθεί, περιμένει το αποτέλεσμα και, όταν τα καταφέρει, η επιτυχία συνοδεύεται συχνά από μια άμεση ανταμοιβή: περισσότερους πόντους, ένα νέο level, καλύτερο εξοπλισμό, εντυπωσιακά οπτικά και ηχητικά εφέ, υψηλότερη θέση στην κατάταξη ή και επιβράβευση από άλλους παίκτες.
Ακόμη όμως και όταν δεν κερδίζει, υπάρχει συχνά ένας ισχυρός λόγος για να συνεχίσει: “Έφτασα τόσο κοντά. Θα δοκιμάσω άλλη μία φορά”.
Με αυτόν τον τρόπο, τόσο η επιτυχία όσο και η προσδοκία ότι η επόμενη προσπάθεια μπορεί να οδηγήσει σε επιτυχία μπορούν να ενθαρρύνουν έναν ακόμη γύρο παιχνιδιού.
Πού βρίσκεται η ντοπαμίνη σε όλο αυτό;
Στους μηχανισμούς μάθησης, κινήτρου και ανταμοιβής του εγκεφάλου συμμετέχει και η ντοπαμίνη, ένας σημαντικός νευροδιαβιβαστής.
Συχνά ακούμε τη ντοπαμίνη να περιγράφεται απλουστευτικά ως «η ουσία της ευχαρίστησης». Στην πραγματικότητα, ο ρόλος της είναι πολύ πιο σύνθετος. Συμμετέχει, μεταξύ άλλων, στο κίνητρο, στην προσμονή μιας ανταμοιβής και στους μηχανισμούς μέσω των οποίων ο εγκέφαλος μαθαίνει από τη σχέση ανάμεσα στις πράξεις και στα αποτελέσματά τους.
Επομένως, η ντοπαμίνη δεν είναι κάτι «κακό» ούτε κάτι που από μόνο του προκαλεί βλάβη στον εγκέφαλο. Το πρόβλημα ξεκινά όταν ο εγκέφαλος προκαλεί τεράστια έκρηξη ντοπαμίνης, πολύ ανώτερη από τις φυσικές δραστηριότητες με αποτέλεσμα να μειώνει τους διαθέσιμους υποδοχείς για να προστατευθεί από την υπερβολή, με αποτέλεσμα να νιώθουμε ανία και να ζητάμε μεγαλύτερη ¨ποσότητα του ερεθίσματος¨ για την ίδια ικανοποίηση (ανοχή). Τότε, η δραστηριότητα στον προμετωπιαίο φλοιό – την περιοχή που είναι υπεύθυνη για τη λήψη αποφάσεων, την κρίση και τον έλεγχο των παρορμήσεων – εξασθενεί (απώλεια αυτοελέγχου).
Το σημείο, λοιπόν, στο οποίο χρειάζεται να στρέψουμε την προσοχή μας είναι διαφορετικό: τι συμβαίνει όταν ένα παιδί αρχίζει να δυσκολεύεται να σταματήσει και το gaming αποκτά σταδιακά μεγαλύτερη σημασία από άλλες βασικές ανάγκες και δραστηριότητες της ζωής του;
Το ερώτημα δεν είναι μόνο “πόσο παίζει”;
Το γεγονός ότι ένας έφηβος αγαπά τα video games δεν αποτελεί από μόνο του λόγο ανησυχίας.
Πολύ πιο σημαντικό είναι να εξετάσουμε εάν εξακολουθεί να έχει τον έλεγχο της σχέσης του με το παιχνίδι.
Οι γονείς μπορούν να αναρωτηθούν:
- Εάν έχουμε συμφωνήσει ότι θα παίξει για μία ώρα, καταφέρνει να σταματήσει όταν αυτή περάσει;
- Μπορεί να κλείσει την οθόνη χωρίς να δημιουργείται καθημερινά ένταση ή σύγκρουση;
- Υπάρχουν ακόμη πράγματα εκτός gaming που του προσφέρουν χαρά και ενδιαφέρον;
- Διατηρεί τις φιλίες του και συμμετέχει σε αθλητικές ή άλλες δραστηριότητες;
- Κοιμάται επαρκώς;
- Ανταποκρίνεται στις υποχρεώσεις του στο σχολείο και στο σπίτι;
Εάν σε αρκετές από αυτές τις ερωτήσεις η απάντηση είναι συστηματικά αρνητική, τότε ίσως χρειάζεται να μετακινήσουμε την προσοχή μας από τις ώρες του gaming στη δυσκολία αυτοελέγχου και στις δραστηριότητες που αρχίζουν να υποχωρούν εξαιτίας του.
8 σημάδια που αξίζει να προσέξουν οι γονείς
- Δυσκολεύεται επανειλημμένα να σταματήσει το παιχνίδι στον χρόνο που έχει συμφωνηθεί.
- Αντιδρά με δυσανάλογο θυμό ή μεγάλη ένταση όταν του ζητείται να διακόψει.
- Προσπαθεί να αποκρύψει ή δεν λέει την αλήθεια σχετικά με τον χρόνο που έχει περάσει παίζοντας.
- Μειώνει τις ώρες του ύπνου του για να παραμείνει περισσότερο στο παιχνίδι.
- Αρχίζει να αφήνει σε δεύτερη μοίρα το διάβασμα και τις σχολικές του υποχρεώσεις.
- Χάνει σταδιακά το ενδιαφέρον του για χόμπι, αθλητισμό ή άλλες δραστηριότητες που παλαιότερα του άρεσαν.
- Απομακρύνεται σημαντικά από την οικογένεια ή τις παρέες του.
- Εξακολουθεί να παίζει με τον ίδιο ή μεγαλύτερο ρυθμό, παρότι το gaming έχει ήδη αρχίσει να δημιουργεί προβλήματα στην καθημερινότητά του.
Μπορούμε πράγματι να μιλάμε για «εθισμό στο gaming»;
Η προβληματική σχέση με τα video games δεν αποτελεί απλώς έναν όρο που χρησιμοποιείται καθημερινά.
Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας έχει εντάξει τη Gaming Disorder (διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών) στη Διεθνή Ταξινόμηση Νοσημάτων ICD-11.
Ανάμεσα στα βασικά χαρακτηριστικά της περιλαμβάνονται η δυσκολία ελέγχου του gaming, η ολοένα μεγαλύτερη προτεραιότητα που αποκτά έναντι άλλων ενδιαφερόντων και καθημερινών δραστηριοτήτων, καθώς και η συνέχισή του παρά τις αρνητικές συνέπειες (World Health Organization [WHO], n.d.).
Αυτό, βέβαια, δεν σημαίνει ότι ένα παιδί που παρουσιάζει ένα από τα παραπάνω σημάδια έχει αυτομάτως Διαταραχή Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού.
Για να μιλήσουμε για διαταραχή χρειάζεται να υπάρχει σημαντική επίδραση στη λειτουργικότητα του ατόμου και η αξιολόγηση να πραγματοποιείται από κατάλληλο επαγγελματία (WHO, n.d.).
Έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί σε άτομα με Internet Gaming Disorder έχουν εντοπίσει διαφοροποιήσεις στον τρόπο επεξεργασίας της ανταμοιβής, μεταξύ άλλων κατά την προσμονή της αλλά και κατά την αξιολόγηση του αποτελέσματος (Raiha et al., 2020).
Τα δεδομένα αυτά μας βοηθούν να κατανοήσουμε καλύτερα τους μηχανισμούς που μπορεί να σχετίζονται με την προβληματική χρήση. Δεν μας επιτρέπουν, όμως, να χαρακτηρίζουμε κάθε παιδί που απολαμβάνει τα video games ως «εθισμένο» ούτε να ισχυριζόμαστε ότι έχει έναν «εθισμένο εγκέφαλο».
Τι μπορούν να κάνουν οι γονείς;
Το μήνυμα που χρειάζεται να ακούσει ένας έφηβος δεν είναι ότι «τα video games κάνουν κακό στον εγκέφαλό σου», γιατί με βεβαιότητα θα δυσκολευτεί να το αντιληφθεί.
Ένα πολύ πιο ουσιαστικό μήνυμα είναι:
«Θέλω να μπορείς να απολαμβάνεις το gaming χωρίς αυτό να σου στερεί τον ύπνο, την άσκηση, το σχολείο, τους φίλους σου και όλα όσα χρειάζονται το σώμα και ο εγκέφαλός σου για να αναπτυχθούν.»
Ο ρόλος των γονέων, επομένως, δεν περιορίζεται στο να απαγορεύσουν ή να αφαιρέσουν μια οθόνη. Χρειάζεται επικοινωνία, σταθερότητα και σταδιακή εκπαίδευση του παιδιού ώστε να μπορέσει να διαμορφώσει μια πιο ισορροπημένη σχέση με τα video games.
Στην πράξη αυτό μπορεί να σημαίνει:
- συγκεκριμένες και προσυμφωνημένες ώρες gaming,
- ολοκλήρωση των βασικών υποχρεώσεων πριν από το παιχνίδι,
- προστασία του βραδινού ύπνου,
- καθημερινή σωματική δραστηριότητα,
- διατήρηση ενδιαφερόντων που δεν περιλαμβάνουν οθόνη,
- σταθερά και κοινά όρια από τους γονείς,
- και, πάνω απ’ όλα, προσοχή στις αλλαγές της καθημερινής συμπεριφοράς του παιδιού.
Γιατί ένας αριθμός ωρών από μόνος του δεν μας δίνει ολόκληρη την εικόνα.
Χρειάζεται να κοιτάξουμε τη ζωή του παιδιού συνολικά.
Κοιμάται καλά; Έχει φίλους; Αθλείται; Βγαίνει από το σπίτι; Συμμετέχει στην οικογενειακή ζωή; Ανταποκρίνεται στο σχολείο; Εξακολουθεί να έχει διαφορετικά ενδιαφέροντα; Μπορεί να αφήσει το video game και να απολαύσει κάτι άλλο;
Οι απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις μπορεί να μας πουν πολύ περισσότερα από το να γνωρίζουμε απλώς πόσες ώρες πέρασε μπροστά στην οθόνη.
Το gaming πρέπει να είναι μέρος της ζωής, όχι ολόκληρη η ζωή
Το gaming είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και μπορεί να αποτελεί μέρος της καθημερινότητας ενός παιδιού. Δεν θα πρέπει, όμως, να καταλαμβάνει τον χώρο που χρειάζονται όλες οι υπόλοιπες εμπειρίες για την ανάπτυξή του.
Γι’ αυτό, ως γονείς, δεν χρειάζεται απλώς να προσπαθούμε να ελέγξουμε πόσο παίζουν τα παιδιά μας. Χρειάζεται να τα βοηθήσουμε να κατανοήσουν γιατί είναι σημαντικό να μπορούν τα ίδια να βάζουν όρια στη σχέση τους με τα video games.
Ο τελικός στόχος δεν είναι ένα παιδί που σταματά να παίζει επειδή ο γονιός του πήρε το χειριστήριο ή έκλεισε το Wi-Fi. Είναι ένας έφηβος που σταδιακά μαθαίνει να αναγνωρίζει μόνος του πότε το gaming αρχίζει να παίρνει περισσότερο χώρο από όσο θα έπρεπε.
Να μπορεί να απολαμβάνει το παιχνίδι, αλλά και να το αφήνει στην άκρη. Να επιλέγει να κοιμηθεί, να βγει, να αθληθεί, να συναντήσει τους φίλους του, να ασχοληθεί με τις υποχρεώσεις και τα ενδιαφέροντά του.
Γιατί το ζητούμενο δεν είναι να αφαιρέσουμε το gaming από τη ζωή των παιδιών μας. Είναι να τα βοηθήσουμε να του δώσουν τη σωστή θέση μέσα σε αυτήν.
Βιβλιογραφία
Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033
Hale, L., & Guan, S. (2015). Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: A systematic literature review. Sleep Medicine Reviews, 21, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.smrv.2014.07.007
Raiha, S., Yang, G., Wang, L., Dai, W., Wu, H., Meng, G., Zhong, B., & Liu, X. (2020). Altered reward processing system in Internet Gaming Disorder. Frontiers in Psychiatry, 11, Article 599141. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.599141
Weinstein, A., Livny, A., & Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 75, 314–330. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.01.040
Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2020). Neurobiological mechanisms underlying internet gaming disorder. Dialogues in Clinical Neuroscience, 22(2), 113–126. https://doi.org/10.31887/DCNS.2020.22.2/aweinstein
Yland, J., Guan, S., Emanuele, E., & Hale, L. (2015). Interactive vs passive screen time and nighttime sleep duration among school-aged children. Sleep Health, 1(3), 191–196. https://doi.org/10.1016/j.sleh.2015.06.007
Προσθέστε το iatronet.gr στο Discover
Ειδήσεις υγείας σήμερα
Ο Ε.Ε.Σ. και η Ντορέττα Παπαδημητρίου αποστέλλουν ηχηρό μήνυμα για την φροντίδα των τετράποδων φίλων μας
«Χάλκινο μετάλλιο» για την Ελλάδα στη σπατάλη τροφίμων
Νόμπελ Ιατρικής 2026: Deisseroth, Hegemann και Nagel τιμώνται για την οπτογενετική









